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Miloia e palmo tec

Jeito de brincar

Para decidir quem começa, as crianças riscam uma linha (chamada de "trilho") no chão de terra. Cada participante lança uma bolinha de gude: a que ficar em cima da linha (ou do trilho), ou mais próxima dela, será a bolinha do primeiro a jogar. Quem ficar em segundo lugar mais próximo será o segundo a jogar e assim por diante. Se houver empate, a regra é repetir a jogada.

Os participantes colocam todas as bolinhas dentro de um triângulo que desenham no chão. Podem ser de duas a quatro bolinhas por pessoa, basta combinar antes de começar a partida.

O objetivo é "matar" (acertar com sua bolinha) o máximo possível de gude dos companheiros. Quando um acerta uma bolinha ("mata" a bolinha), fica com ela para si. Quem tiver mais bolas, ao final da partida é o vencedor.

Fases e jogadas:

Miloia: os participantes fazem um buraco (miloia) no chão. Aí precisam acertar a bolinha primeiro na milóia e, depois, na bolinha do companheiro.

Palmo tec: serve para deixar sua bolinha mais perto da bola do concorrente. Os participantes medem um palmo depois de onde está sua bolinha, posicionam aí a sua bola e podem dar um peteleco nela ("bater" a bola), um "tec", a partir deste ponto.

Sujinho: os participantes colocam pedras, galhos e caco de vidro na frente da bola de gude para dificultar a jogada do companheiro da vez. Até vale afundar a bola de gude no chão para ficar mais difícil dela ser tirada do lugar.

Tirinha: dar tirinha é arrastar a bola de gude pelo chão, em linha reta, aproximando-a da bola do companheiro.

Top-volta: quando a bolinha de gude bate no pé de alguém, quem a jogou pode dizer "Top-volta!" e jogar novamente.

Meia-lua: quando um jogador não conseguiu "matar" (acertar) nenhuma bola, ele tem uma nova chance. É desenhado um pequeno triângulo no chão. Ele coloca a bola de gude sobre a cabeça, deixa-a cair e, se acertar dentro do triângulo, pode continuar a jogar. Se acertar fora, sai da brincadeira.

Origem
Bezerros (PE)
como brincar?