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Amarelinha 6
Jeito de brincar
As crianças riscam um desenho com sete casas em linha reta, como indicado no "como brincar" ao lado. Nessa amarelinha, o participante começa a pular a partir do "inferno".
Regras
- Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).
- Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.
- Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
- Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
- Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
- Quem errar passa a vez para o seguinte.
- Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.
- Ganha quem conseguir chegar ao céu primeiro sem errar.As crianças riscam um desenho com sete casas em linha reta, como indicado no "Como faz" ao lado, e seguem as regras da amarelinha tradicional.