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Amarelinha 2
Jeito de brincar
A criança sorteia uma peça com um formato geométrico em uma caixa e a arremessa na forma correspondente na amarelinha. O retângulo em cima do retângulo, por exemplo.
Depois, ela pula por todas as partes do boneco até o chapéu, sem pisar naquela em que está a pecinha.
Na volta, tem que pegar a pecinha, dizer o nome da forma (se é um quadrado ou um círculo, por exemplo) e terminar o percurso.
Regras
- Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).
- Não apoiar colocar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.
- Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
- Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
- Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
- Quem errar passa a vez para o seguinte.
- Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.